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Material

Materialien / Werkstoffe

Inventor bietet bei der Einrichtung bereits zwei Materialbibliotheken für Werkstoffe. Die Autodesk Materialbibliothek und die Inventor Materialbibliothek. Die Autodesk Bibliothek ist deutlich umfangreicher als die Inventor-Bibliothek. Für die praktische Arbeit sind jedoch beide nicht geeignet, da die Werkstoffbezeichnungen und -werte mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit nicht zu denen passen, welche in der Firma eingesetzt werden. Stilbibliothek Bevor wir uns mit der Materialbibliothek beschäftigen, ist es entscheidend festzulegen, aus welcher Quelle die Materialien bezogen werden sollen. Einzelprojekt Arbeitet man mit mehreren Einzelprojekten ist es oft so, dass die Stilbibliotheken zentral in einem Netzwerkverzeichnis abgelegt werden. Ansonsten wäre es nötig den Pfad zur Stilbibliothek…

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Projekte

Projekte (Inventor Grundlagen 4)

Projekte findet man in der Projektumgebung über das Hauptfenster. Im Inventor 2023 ist diese etwas versteckt. Man erreicht diese aber über die 3 Punkte neben dem Namen des aktuellen Projekts. In diesem Fall heißt es schlicht „Default“. Projekte erlauben es uns unsere Baugruppen, Bauteile, Zeichnungen etc. in verschiedene Arbeitsumgebungen zu gliedern. So könnte man z.B. für jedes Kundenprojekt ein Inventor Projekt einrichten und den Speicherort so definieren, dass alle Inventordaten im Projektverzeichnis gespeichert werden. Der Speicherort ist jedoch nicht die einzige mögliche Einstellungsmöglichkeit für ein Projekt. Das aktive Projekt ist durch einen Haken gekennzeichnet. In diesem Beispiel gibt es nur…

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Anwendungsoptionen

Anwendungsoptionen (Inventor Grundlagen 3)

In den Anwendungsoptionen im Inventor kann stark beeinflusst werden, wie Inventor aussieht und sich verhält. Die Optionen können auf verschiedene Arten erreicht werden. Entweder über Datei > Optionen, oder über die Registerkarte Extras > und dann Anwendungsoptionen. Wie man sieht, ist auch die Autodesk nicht 100% konsequent, was das Wording angeht, so verzeiht es mir bitte ebenfalls. Wichtige Anwendungsoptionen Allgemein Benutzername: Im Standard wird hier der Windows Benutzername ausgegeben. Dieser Name wird als Autor und Konstrukteur automatisch in die Bauteile, Zeichnungen etc. weiter gereicht, deshalb sollte hier das Kürzel eingetragen werden, welches dafür vorgesehen ist. Farben Prinzipiell ist es jedem…

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Dateitypen

Vorlagen und Dateitypen (Inventor Grundlagen 2)

Im Inventor gibt es mehrere Dateitypen. Diese lassen sich direkt vom Startbildschirm aus erstellen und öffnen. Für die unterschiedlichen Dateiarten gibt es im Inventor mehrere Standard-Vorlagen. Länderspezifische Vorlagen Außerdem bietet der Inventor diese Vorlagen für mehrere Länder an. Die Sprache wird üblicherweise bei der Installation festgelegt. Es können jedoch auch nachträglich weitere Sprachen hinzugefügt werden. Dabei ändert sich jedoch nicht nur die Sprache, sondern auch z.B. die Einheiten. So sind deutsche Vorlagen in mm und amerikanische in Zoll. Dateitypen Bauteile Bauteile sind die kleinstmöglichen Elemente in einer Baugruppe. Üblicherweise ist das Bauteil ein Einzelteil, welches nicht zusammengesetzt wird. z.B. ein…

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Benutzeroberfläche (Inventor Grundlagen 1)

Im Folgenden wird die Benutzeroberfläche von Autodesk Inventor beschrieben. Benutzeroberfläche – Startbildschirm Die Benutzeroberfläche des Startbildschirms ist grob in drei Bereiche unterteilt. 1. Schnellstartleiste In der Schnellstartleiste befinden sich Befehle, die häufig verwendet werden. Es können eigene Befehle hinzugefügt werden. 2. Multifunktionsleiste (Ribbon) Im Ribbon befinden sich mehrere Registerkarten, die wiederum in Gruppen untergliedert sind, welche die Befehle enthalten, die wir benötigen, um Bauteile und Baugruppen zu bearbeiten. Einen besonderen Stellenwert nimmt die Registerkarte Datei ein, welche zum Öffnen, Speichern, Drucken, Exportieren von Dateien etc. dient. Außerdem gelangt man darüber in die Programmoptionen. Die Detailtiefe wie das Ribbon dargestellt wird,…

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Modifier

Modifier (Teil 9)

Modifier sind zerstörungsfreie Bearbeitungsfunktionen in Blender. Das bedeutet, dass diese anders als Veränderungen im Edit-Mode, auch im Nachhinein immer noch verändert werden können. Modifier hinzufügen Hinzufügen kann man diese über das Properties Panel des ausgewählten Objekts. Subdivision Surface Diese Modifikation teilt das Objekt in feinere Flächen auf, wodurch es detaillierter bearbeitbar wird. Das Tastenkürzel dafür ist (Strg + X), wobei X für die Anzahl der Levels steht. Zu beachten ist, desto mehr Levels erzeugt werden, desto mehr Flächen müssen gerendert werden, was die Laufzeit des Render-Prozesses stark beeinflussen kann. Die daraus resultierende Form wirkt nun fast wie eine Kugel, da…

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Texte

Texte (Teil 8)

Texte können ebenfalls als Objekt in Blender genutzt werden. Texte hinzufügen Zum Hinzufügen eines Texts kann das Tastenkürzel (Shift + A) genutzt werden. Text ändern geändert werden kann der Text im Edit-Mode (Tab). Text modifizieren Man kann den Text im Property Fenster formatieren und modifizieren. Auflösung verändern Diese Einstellung legt fest, wie viele Kurvensegmente im Text zwischen zwei Endpunkten vorhanden sind. Geometriedaten verändern In diesem Fenster kann der Text z.B. verbreitert oder extrudiert werden, wodurch dieser eine Tiefe erhält. Über den Bevel kann dieser ebenso wie andere Objekte abgerundet werden. Font Einstellungen Hier kann die Schriftart, -größe etc. eingestellt werden.…

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Curves (Teil 7)

Mit Curves lassen sich die meisten geometrisch unbestimmten Figuren in Blender abbilden. Curves einfügen Curves lassen sich, wie andere Objekte auch, über das Shortcut (Shift + A) einfügen. Es gibt verschiedene Arten von Kurven. Bezier Die Bezier-Kurve ist denke ich die häufigste Form, da sie sehr flexibel in der Handhabung ist. Im Edit-Mode können wir die Kurve bearbeiten, wie man es vielleicht schon von Affinity Designer, Inkscape oder Illustrator kennt. Move Mit dem Move Tool (G) können wir die Punkte der Kurve anfassen und modifizieren. Hält man dabei die Strg Taste gedrückt, so rastet die Bewegung im Raster ein. Extrude…

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Objekte bearbeiten (Teil 6)

In Blender kann man Objekte bearbeiten indem man den Edit Modus verwendet. Objekte bearbeiten – Der Edit Modus Den Edit Modus kann man im Header des Viewports einschalten. Alternativ kann man den Shortcut Tabulator ⇥ verwenden. Was wir am Objekt verändern wollen, können wir ebenfalls im Header des Viewports einstellen. Umschalten können wir das anhand der Tasten 1, 2 und 3 Vertex select (Punkt) – Bearbeiten der einzelnen Punkte Edge select (Kante) – Bearbeiten der Kanten Face select (Fläche) – Bearbeiten der Flächen Punkt, Kante oder Fläche löschen Wird ein Punkt oder eine Kante gelöscht, so werden umliegende Flächen ebenfalls…

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Der Outliner (Teil 5)

Im Outliner werden alle Objekte in Blender hierarchisch dargestellt und organisiert. Collections – Über Collections werden Objekte zusammengefasst Symbol für verschiedene Objekttypen Bauplan – dient zur Identifizierung von Klonen Objekte aktivieren/deaktivieren steuert Sichtbarkeit in der Szene auch beim Rendern Sichtbarkeit der Objekte für den Viewport umstellen (Objekte werden dennoch gerendert) Objekte bleiben zwar im Viewport sichtbar, werden aber nicht gerendert Außerdem gibt es über einen Rechtsklick weitere Einstellungsoptionen z.B. für die Sichtbarkeit. So kann man beispielsweise die Collection isolieren, sodass nur diese angezeigt wird. Der Outliner – Collections Collections sind eine Mischung aus Layern und Gruppen. Über Collections können die…

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Objekte transformieren in Blender (Teil 4)

In Blender gibt es verschiedene Methoden zum Objekte transformieren. Wesentliche Tastenkürzel dazu findet ihr im vorigen Beitrag. Objekte transformieren – Der Basispunkt (Origin) Möchten wir Objekte transformieren, hängt es davon ab, wo der Basispunkt des Objekts liegt. In Blender gibt es dazu verschiedene Einstellungsmöglichkeiten (siehe Screenshot). Je nachdem wo der Basispunkt liegt, wird die Transformation von diesem aus berechnet. Beispiel In diesem Beispiel wollen wir den Origin an der unteren Fläche eines Zylinders ausrichten. Dazu wechseln wir zunächst in den Edit-Mode (Tab). Wählen Faces (3) und klicken die gewünschte Fläche an. Nun drücken wir (Shift + S) und wählen „Cursor…

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Tastenkürzel in Blender (Teil 3)

Blender bietet verschiedene Tastenkürzel an. Globale Tastenkürzel Aktion Eingabe Anmerkung Umbenennen Suchfunktion z.B. In den Menüs nach einem Befehl suchen Fenster mit Menüs maximieren Fenster ohne Menüs maximieren Letzten Befehl wiederholen Edit Modus einschalten Tastenkürzel für die Navigation im Viewport Aktion Eingabe Anmerkung Orbit (umschauen) gedrückt halten und Maus bewegen Viewport verschieben gedrückt halten und Maus bewegen Zoom scrollen Ansicht Kamera auf dem Numpad Tastenkürzel für den 3D-Cursor Aktion Eingabe Anmerkung 3D-Cursor an Mausposition setzen 3D-Cursor an bestimmte Stelle setzen Es öffnet sich ein Kreismenü Objekte selektieren Aktion Eingabe Anmerkung Objekt auswählen Mehrere Objekte selektieren / deselektieren Alle Objekte selektieren…

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Quellen für Blender (Teil 2)

In diesem Beitrag geht es um Quellen für die Software Blender. Texturen Texturen können auf einigen Internetseiten kostenlos heruntergeladen werden. Bitte beachtet, dass nicht alle Inhalte auf den folgenden Seiten zwingend kostenlos sein müssen und sich der Anbieter jederzeit dazu entscheiden kann kostenlose Artikel nun kostenpflichtig anzubieten. Communitys Communitys sind hervorragend, um sich mit anderen Interessierten auszutauschen. Tutorials Quellen Tutorials helfen dabei bestimmte Projekte umzusetzen oder grundlegende Fähigkeiten mit dem Werkzeug zu erlangen.

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Navigation in Blender / Benutzeroberfläche (Teil 1)

Diese Beitragsreihe bietet eine grundlegende Einführung in die Navigation in Blender. Blender ist ein umfangreiches open source 3D Programm. Wie bei allen anderen Beiträgen auf dieser Website ist auch dieser aus der Sicht eines lernenden geschrieben. Verzeiht mir also bitte, wenn einige Begriffe oder Erklärungen nicht optimal sind. Außerdem werdet ihr ggf. einen wilden Mix aus englischen und deutschen Begriffen vorfinden. Dies beruht auf der Tatsache, dass viele Ressourcen zu dem Thema in englischer Sprache verfasst sind und ich die Begriffe so verwende, wie ich sie mir eingeprägt habe. Navigation in Blender – Die Benutzeroberfläche 1 Viewport Der Viewport ist…

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Werte zwischen zwei Dateien kopieren (VBA)

Mit VBA kann man Werte zwischen zwei Dateien kopieren.  Wie das geht zeigt folgender Code. Option Explicit Private Sub cmdAktualisieren_Click() 'Variablendeklaration Dim strQuelle As String Dim strVerzeichnis As String Dim wbQuelle As Workbook Dim strDN As String 'Verzeichnis festlegen strVerzeichnis = Tabelle56.Range("AB1").Value 'Pfad anpassen, wenn sich dieser ändert 'Pfad zur Quelldatei strQuelle = strVerzeichnis & "Dateiname.xlsx" 'Anzeigeperformance verbessern Application.ScreenUpdating = False 'Daten aus Quelle holen Set wbQuelle = Workbooks.Open(strQuelle, True, True) strDN = Worksheets("Tabelle1").Range("G" & Tabelle56.Range("AE4").Value) 'weitere Daten … 'Quelle schließen wbQuelle.Close False Set wbQuelle = Nothing 'Werte einfügen Tabelle56.Range("H12").Value = strDN 'weitere Daten … 'Ausgabe Fertigmeldung Dim Msg, Style,…

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Scrum

Scrum

Scrum ist ein Werkzeugkoffer für agiles Projektmanagement. Product Backlog Im Product Backlog werden alle Anforderungen der Stakeholder (Interessierte Parteien) inklusive der Aufwandseinschätzungen, Prioritäten etc. gesammelt. Dabei ist wichtig zu erkennen, dass das Product Backlog dynamisch ist, da sich die Anforderungen innerhalb des Projektlebenszyklus auch ändern können. User Stories Die User Stories spiegeln die Wünsche und Anforderungen der interessierten Parteien wieder und sind somit Bestandteil des Product Backlog. Sprints Die Sprints sind als Teilabschnitte des Gesamtprojekts zu betrachten. Diese sind so ausgelegt, dass sie innerhalb eines festgelegten Zeitraumes zu erarbeiten sind. Ein üblicher Zeitraum beträgt 1 – 4 Wochen. Sprint Planung…

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